FICHE ACTIVITÉ  -  EQUIPES D'ANIMATION DE LA DASCO 

Touché-coulé géant

Tranche d'âge : 

A partir de 10 ans

Durée :

45 mn

Lieu : 

Dans un grand espace intérieur ou extérieur


Matériel : 

Objectifs : 

Une dizaine de chaises de plus que de joueurs, un drap, deux grandes feuilles et un feutre, des punaises, 2 ardoises et 2 velleda


Déroulement :

Commencer par installer la salle : un groupe de chaises rangées en lignes (équipe n°1), en parfaite symétrie avec un autre groupe de chaises (équipe n°2) par rapport à un drap qui les sépare.

Ex : pour un groupe de 24 joueurs (2 équipes de 12 joueurs chacune), installer 32 chaises en 4 rangées de 4 chaises qui font face à 4 autres rangées de 4 chaises avec un drap entre les 2.

L'anim place les joueurs sur les chaises de façon à ce que les joueurs d'une équipe ne voient pas où sont installés ceux de l'équipe adverse. Dans chaque équipe, il reste le même nombre de chaises vides mais elles ne sont pas aux mêmes endroits (ex : A2, A4, B3, C1, C2 vides dans l'équipe 1 et A3, B1, B2, C2, C4 vides dans l'équipe 2).

L'animateur explique ensuite aux 2 équipes que chaque joueur a, en fonction de sa place, une lettre et un chiffre qui lui sont attribués (ex : 1ère rangée A1, A2, A3... 2ème rangée B1, B2... 3ème rangée C1...). Il affiche de part et d'autres du drap un schéma qui permet à chaque équipe de mieux visualiser le jeu. Rien ne sera inscrit sur ce schéma, tout se joue de mémoire.

L'animateur détermine à pile ou face l'équipe qui commence. Les joueurs de cette équipe se concertent alors, mais attention sans parler, pour choisir une place à attaquer. Quand ils se sont mis d'accord, le joueur placé le plus près du schéma désigne à l'animateur avec son doigt sur le schéma la place choisie. Si dans l'équipe adverse, personne n'est assis à cette place, l'animateur l'annonce en disant fort « manqué » et c'est à présent à l'autre équipe de jouer. Si au contraire, quelqu'un occupe cette place, la personne en question doit dire bien fort « touché » mais en modifiant au max sa voix pour ne pas se faire reconnaitre. L'équipe en train de jouer se concerte le plus silencieusement possible pour trouver de quelle personne il s'agit et donne sa réponse en l'inscrivant sur son ardoise. Si c'est bon, l'animateur crie « coulé », le joueur quitte le jeu et l'équipe rejoue. Si c'est faux, l'animateur crie « manqué » et c'est l'autre équipe qui joue. La 1ère équipe à avoir complètement coulé l'autre a gagné !


Règles de sécurité particulières :

Espacer les chaises d'1 m, dire aux participants masqués de ne pas se toucher et désigner une seule et unique personne qui écrira sur l'ardoise dans chaque équipe. 

Adapter le nombre de participants à l'espace.

Désinfecter le matériel avant utilisation.


Adaptations pour un enfant à besoin particulier :

Donner la possibilité aux joueurs qui ont des difficultés à mémoriser de prendre des notes pour arriver à mieux suivre la partie.

Créez votre site web gratuitement ! Ce site internet a été réalisé avec Webnode. Créez le votre gratuitement aujourd'hui ! Commencer